Почему полоска ХП убивает ремесло

Почти во всех выживачах рубка и добыча камня устроены одинаково: бьёте топором в одну точку, над сосной тает невидимая полоска здоровья, а на нуле ствол рассыпается в аккуратные доски. У этого решения есть честные плюсы: игроку сразу понятно, сколько ударов осталось, а компьютеру не нужно считать физику каждой щепки.

Но вместе с полоской исчезает ремесло. Неважно, куда и как вы бьёте: поперёк волокон или вдоль, в середину валуна или у его края. Любой удар просто отнимает одинаковые «очки», и рубка превращается в клики.

Поэтому в Поляне POLUS мы убрали ХП у мира. Удар — это энергия в джоулях. Дерево, камень и грунт — трёхмерные объёмы со своей плотностью, волокнами и трещинами. У материала две цены:

Что именно отколется — щепотка крошки или целая плита — решает геометрия удара, а не скрипт. Ниже всё показано на реальных кадрах из движка, цифры взяты из игрового HUD.

Рубка: поперёк волокон — 15 см³, вдоль — 192 см³

Сосна диаметром 30 см. Поперёк волокон её древесина стоит 10 Дж/см³, поэтому удар топора в 150 Дж прорезает всего 150 / 10 = 15 см³.

Второй удар под углом идёт уже вдоль волокон. Трещина там раскрывается в 11 раз легче: 0,016 Дж/см² вдоль против 0,18 Дж/см² поперёк, это видно в строке HUD. Эффективная цена падает примерно до 0,78 Дж/см³, и те же 150 Дж выбивают 150 / 0,78 ≈ 192 см³ щепы. Это в 13 раз больше, чем удар в лоб.

Рубка сосны 30 см в Поляне POLUS: щепа вылетает отдельными телами, справа разрез ствола
Реальный кадр: сосна Ø 30 см. Справа — разрез ствола и сечение, которое ещё держит дерево (581 → 569 см²).

Поэтому в игре работает то же, что в настоящем лесу: надрубка под углом и скол вдоль волокон. Долбить в одну точку бесполезно.

Клиновой подруб на сосне: щепа и разрез ствола в HUD
Клин выбран: щепа летит отдельными телами, на разрезе видно, какая часть сечения ещё держит ствол.

Валка: подрез на ¾ диаметра, крен 2°, 526 кг ложатся по клину

Когда клиновой подруб выбран, делаем нижний подрез на 75 % диаметра. Недоруб, на котором стоит ствол, смещается от оси, и центр тяжести сосны массой 526 кг оказывается над пустотой клина.

Ствол кренится на 2°. С каждым градусом растёт плечо силы тяжести (момент τ = r × m·g), и сосна валится ровно туда, куда смотрит клин. Направление падения задаёт ваша рубка, а не заранее заданная анимация.

Сосна 526 кг падает в сторону клина в Поляне POLUS
Реальный кадр: сосна 526 кг падает в сторону клина.

Гранит по Гриффитсу: в лоб — пыль, у края — плита

Хрупкий камень раскалывается не «по ХП», а по закону Гриффитса: трещина идёт, когда энергии удара хватает на новую поверхность раскола. У гранита в игре цена объёма 750 Дж/см³ и цена трещины 0,0145 Дж/см² (твёрдость 600 МПа).

Удар киркой по граниту в лоб: прогноз скола меньше 0,1 литра, в крошку
В лоб: «скол < 0,1 л · в крошку». Справа — разрез гранита и линия будущей трещины.
Удар киркой у края гранита: прогноз скола 7,4 литра, сойдёт целиком
У края: «скол ~7,4 л · сойдёт целиком». Для этой плиты нужно 20 Дж, удар даёт 150 Дж.

Игрок видит прогноз до удара и учится читать камень: искать край, трещину и угол, а не закликивать валун.

3D-верстак: топор собирается из реальной формы деталей

Отколотый кусок гранита и вырубленное дубовое топорище кладутся на трёхмерный верстак. Таблицы крафта «3 камня + 2 палки» здесь нет: шаблон «Топор» — только начало, размеры меняются ползунками.

Верстак Поляны POLUS: создание топора по объёму из гранита и дуба
Верстак: 410 см³ гранита → головка 255 см³ + остаток 155 см³. Масса 1,21 кг, баланс у оголовка, рукоять 60 см.

Масштаб: 76,7 × 71,1 км и 3 600 000 деревьев при 119+ FPS

Вся эта физика работает не на тестовой полянке, а посреди долины 76,7 × 71,1 км, построенной по спутниковым высотам Красноярска и Енисея. Реки сверены с OpenStreetMap: совпадение F1 = 87,5 %.

В долине 3 600 000 деревьев (сосна, кедр, берёза, ива) по биомам и влажности. Их рисуют GPU MultiMesh и октаэдрические импосторы: 119,1 FPS, 8,4 мс на кадр.

Обзор долины Поляны POLUS: рельеф по спутниковым высотам, реки и леса
Обзор долины в движке: рельеф по спутниковым высотам, реки и леса по биомам.
Сосновый бор у воды в Поляне POLUS
Вид от первого лица: сосновый бор у воды.

Что дальше

Формулы раскола, живые тесты из движка и свежие билды Поляны POLUS выходят в девлоге игры. Архитектура ИИ-роя, на котором мы ведём разработку, — в канале Seedon.